Algunas cosas que no se han dicho de Tears of the Kingdom
julio 3, 2023A estas alturas ya hay cientos de reviews, análisis, comentarios etc. La crítica ha alabado el nuevo capítulo de la leyenda de Nintendo y no es para menos, fue el juego más esperado de los últimos años y sobre todo, porque viene de una entrega que también conmociono a los medios y a todo aquel que lo jugo: Breath of the Wild, considerado una obra maestra instantánea, un antes y un después en los juegos de mundo abierto y un clásico que, hasta el sol de hoy, se mantiene como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos.
El equipo de Eiji Aounuma la tenia bien dificil, superar o al menos igualar todo lo que alcanzó Breath of the wild, pero la leyenda de Zelda ya ha alcanzado niveles de calidad que rozan la perfección, cada entrega es un reto para el equipo de producción ya que, en sus manos esta mantener el nivel de calidad en la cima como se ha venido alcanzando durante años.
He estado enganchado al juego desde su lanzamiento, a pesar de no contar con el tiempo suficiente para disfrutarlo como deseo, si le he podido dedicar unas 80 horas al momento de escribir este artículo, sin ánimos de hacer spoiler, a continuación, quiero comentarles mis experiencias y algunas cosas que, la crítica ha pronunciado y que discrepo en algunos casos.
Algo que me mantuvo pensativo hasta el momento del gameplay final que presento Aonuma en una de las presentaciones del juego, fue la intriga del sistema de juego que iba a tener este juego, la verdad, me imagine muchas cosas, pensé que volverían las mecánicas clásicas de obtener armas al derrotar a un boss en dungeons al estilo que estábamos acostumbrados antes de Breath of the Wild, pensé que habría una especie de gameplay de mazmorras interconectadas en Hyrule o que las visitas al cielo las haría montando animales o los Neburi de Skyward Sword, pero creo que fantaseé demasiado, ya que TOTK nos presenta el mismo sistema de Breath of the Wild: exploración, algo que no quiero mencionar que sustituye a las bestias divinas y los 120 santuarios que al superarlos, nos proporcionan esferas que aumentaran nuestra salud o resistencia de acuerdo a nuestra decisión. No puedo negar que me decepcione un poco al ver que, a nivel de estructura, el juego mantenía el mismo sistema que el anterior, pero quizás fue porque me imagine algo diferente como lo antes mencionado y pues… nada, igual toca disfrutar del juego.
Siempre pensé que, en 6 años, ya con un Hyrule hecho, físicas, criaturas, sonidos, motor grafico e interfaz ya definido, se enfocarían ya en un nuevo gameplay, pero resulta que los 6 años de desarrollo lo usaron para otras cosas…
1. La extraña sensación de deja vu: pero a la vez, de algo nuevo.
Cuando veo por unos segundos un video con gameplay de Breth of the wild y luego uno de Tears of the kingdom, puedo diferenciar en algunos casos cual es cual, a pesar de estar en el mismo reino y tener el gameplay casi igual, los gráficos y los enemigos son prácticamente calcados de BOTW, Aun asi, Tears se siente diferente, el ambiente y el Hyrule cambiaron lo suficiente como para sentirse como otro juego, aparte que, habría que jugar demasiadas horas como para aprenderse el mapa entero, algunos sectores los reconocí y recordé del juego anterior, pero en si el campo es tan grande y tienen tantos cambios que, funciona en un 60% como un mapa nuevo, me refiero en este caso, explícitamente al mapa de Hyrule ya que, como bien se sabe, el sub suelo y las islas flotantes son elementos completamente nuevos en este juego. Algunos analistas mencionan esto, sin embargo, yo considero que, la manera de cómo fue creado el juego consiste siempre en hacernos pensar que, mientras exploramos Hyrule, hay un mundo arriba y un mundo abajo, esto cambia completamente la perspectiva que tenemos de exploración, logrando así el objetivo de hacer sentir diferente el juego y distanciarlo bastante de la experiencia vivida en BOTW donde jugábamos con la mente enfocada en explorar un solo mapa gigante y que el cielo era simplemente parte del escenario y ni en lo más remoto pensar que había otro mundo bajo nuestros pies.
2. Las nuevas habilidades: Algo que también pensé y que me paso en BOTW era el uso de únicamente 4 habilidades para enfrentarnos a cientos de horas de juego usando lo mismo. En Tears, parece que pensaron en eso, cambiaron completamente las habilidades por algo mejor, a nivel de programación, esto me sorprendió mucho, crear el juego entero pensando en estas nuevas habilidades creo que debió ser un infierno, por algo se pasaron un año entero solamente puliendo bugs. Para empezar: La Ultramano, vino a sustituir la magnesis, ya que no solo podemos levantar objetos si no que podemos fusionarlos para crear nuevos objetos, vehículos y lo que se nos ocurra. La mayoría de los medios dicen que esta habilidad nos permite prácticamente crear lo que sea, como muestran algunos usuarios en videos de youtube, tik tok y demás redes sociales con creaciones increíbles, vehículos y hasta mechas. Aunque los elementos fusionables están lo suficientemente pensados como para crear las mismas herramientas, en algunos análisis creo que exageran al hablar de esta habilidad, pero de igual forma, es sorprendente ver la cantidad de elementos combinables y el uso de las físicas que tienen una lógica increíble, sobre todo los nuevos elementos Zonan que incluyen ventiladores, cohetes, plataformas flotantes, aeroplanos, etc. A pesar de que el juego se las arregla para sorprendernos con todos los elementos que nos encontramos, si es lógico encontrar un punto donde ya no nos podemos sorprender tanto.
La segunda habilidad es la de fusionar armas, podemos acoplar muuuchos objetos tanto al arma como al escudo, lo increíble de esta habilidad es la cantidad de objetos que se pueden combinar, cientos de objetos programados para que se puedan unir al armamento no es una tarea fácil, de verdad es una de las habilidades que más me impresionaron del juego, casi olvidaba que las FLECHAS también se combinan, pudiendo crear flechas de TODO TIPO con solo un comando, eliminando las flechas elementales que había en BOTW cosa que me pareció muchísimo mejor que la mecánica anterior.
Las bombas y la congelación desaparecieron para dar paso a la habilidad de retroceder en el tiempo, y la de ascender, respecto a la habilidad de retroceso en el tiempo, al verla en acción durante los trailers, imagine que tendría otras utilidades, como retroceder en el tiempo eventos completos, como pasaba en la película de Christopher Nolan: Tenet, pero la realidad es que solo retrocede durante cierto tiempo la trayectoria de objetos, sin embargo, su uso combinado con la habilidad de mover objetos resulto completamente diferente a como esperaba, desatando la creatividad de cualquier cantidad de trucos, muchos de estos fueron subidos a las redes por los usuarios.
La técnica de sigilo o ascensión me sorprendió enormemente al poder utilizarse prácticamente en cualquier estructura que tengamos arriba, a la altura adecuada, creo que debió ser un infierno optimizar esa habilidad, revisar cada centímetro del mapa para que funcione sin bugs ni glitch debió ser una tarea titánica al momento de programarla, me gustaría que algún día los diseñadores del juego comenten algo al respecto.
3. ¿Y las mazmorras?: Como la idea es no hacer spoiler, dejare el tema de las habilidades hasta aquí, lo que nos concierne ahora es mi opinión de algunos comentarios que hicieron muchos de los críticos, como, por ejemplo: Los dungeons:
Yo nuevamente me cree en la mente una cosa y paso otra, al ser un juego con el mapa y físicas ya hecho, pensé que crearían nuevas estructuras interconectadas, emulando las mecánicas de los dungeons, algo parecido al mapa de Skyward Sword pero maximizado, al entrar ya en el gameplay, descubrí que el subsuelo y el cielo eran zonas diferentes que no tenían una conexión ni relación entre sí, salvo algunos casos específicos, pero no forma parte de un gameplay integral, en realidad, Tears of the Kingdom bebe del mismo mecanismo de gameplay de Breath of the Wild, es decir: 120 santuarios los cuales al superarlos nos otorgan cada uno la opción de subir resistencia o corazones, 4 templos principales y los recuerdos que nos cuentan la historia.
Debo mencionar que, sinceramente, la mecánica de los 4 templos no lleno mis expectativas, las bestias divinas en Breath of the Wild funcionaron como dungeons o mazmorras, para que el juego no quedase completamente libre de mazmorras, que para mí, ha sido la estructura principal de los Zeldas anteriores, en Tears of the Kingdom, reemplazaron a las bestias divinas por los templos de cada región, pero sinceramente en mi opinion, salvo las batallas con los jefes que son unas mejores que otras, dejaron mucho que desear, ni en lo más remoto se le acercan a los templos legendarios de otras entregas de la saga, nada que ver con templos como el de piedra de Majoras Mask donde le dabas la vuelta a todo el templo y se usaban estatuas para presionar switchs o el Sky temple de Twilight Princess con un sistema super creativo de resolución de puzzles con el longshot.
Los calabozos o mazmorras tienen el mismo sistema todos, de recorrer y encontrar ciertas zonas en el mapa para activar algo para luego llegar al jefe, algunos análisis hablan de que «volvieron los dungeons clásicos», quizás si porque son templos, no bestias, pero la calidad de estos, creo que es lo más flojo que tiene el juego.
Tears es la misma fórmula de Breath of the mejorada, pero si considero que posee los suficientes elementos nuevos como para ser un videojuego completo y no un DLC como dicen algunos haters, no digo que este mal, solo que me hice una idea diferente al principio y resulto que se fue por un camino continuista, me esperaba algo así como un Majoras Mask, que era el mismo motor de Ocarina y personajes pero con otra temática, la del tiempo, misiones secundarias, transformaciones con máscaras etc. Que diferencia COMPLETAMENTE lo que vimos en Ocarina of Time, el cual, tenia un gameplay basado en viajes en el tiempo y más fiel a la estructura de A Link to the past.
4. Resuelve de mil maneras los acertijos: Esta parte la pondría en duda, tendría que hacer un experimento de como varias personas resuelven los acertijos, ya que, en cada santuario, te colocan prácticamente las herramientas exactas necesarias para superarlos, inclusive he intentado de maneras distintas y solo se podrían pasar de 3 maneras diferentes como máximo, bajo mi perspectiva, siento que hay exageración de la crítica por esta parte, me refiero, exclusivamente a los santuarios porque lo que nos concierne al mundo exterior como tal, si, de verdad, cambia COMPLETAMENTE la manera como llegaría un jugador u otro de un punto a otro, e inclusive, el trayecto podría ser completamente diferente para cada quien.
5. No hay zonas acuáticas: Se que ya esto es pasarme de exigente o soñador, pero otra de las cosas que pensé que se podría hacer en este Zelda era nadar, sumergirme en las aguas para explorar zonas submarinas, pero creo que eso quedara para otro juego o simplemente no quisieron hacer esto por alguna razón, y entiendo que sería crear otro motor de físicas subacuáticas, otras mecánicas y un uso inteligente de este tipo de exploración.
6. No es la esencia de Zelda 1. Ok, en este punto puedo discrepar algunas cosas: Si trajéramos a estos tiempos un juego como Zelda 1, no creo que sea como Breath o Tears, para empezar, la premisa de la triforce es la que da sentido al juego, la fragmentación de los trozos de la triforce es la base fundamental, el desarrollo en el mapa libre es la dificultad, ya que, podemos encontrar cualquier dungeon en cualquier orden, pero están NUMERADOS, si se juega en desorden, quizás se nos haga infernalmente difícil el juego, cosa que no sucede en Breath y Tears, lo lógico sería, recordar que ese número de templo se encuentra allí para volver cuando los otros restantes sean superados. El juego es muy criptico, en ese tiempo era una experiencia social donde te incentibaban a conversar con otros jugadores para intercambiar ideas en la resolucion de acertijos, algunos casi imposibles de descubrir y que obligatoriamente habia que recurrir a las revistas del momento como Nintendo Power. Muchas de las zonas estan restringidas para avanzar por la necesidad de usar un item, esto es a proposito ya que la idea del juego es encontrar ese item para descubrir que hay mas alla de esa zona donde no podíamos pasar antes. Y muy importante a tomar en cuenta: hay 7 calabozos principales llenos de monstruos y acertijos con un arma o item especifico, un jefe, un contenedor de corazón y una parte de la triforce. Hay una importancia BRUTAL y un objetivo muy claro: buscar los calabozos y superarlos, sabemos que en cada calabozo vamos a pasar un buen rato para salir victorioso con nuestra recompensa para seguir explorando en peligro constante porque, en Zelda 1, estamos más pendientes de sobrevivir que de explorar, la dificultad y los enemigos no dan tregua, la sensación de peligro es constante, en Tears y Breath, el gameplay es diferente en nuestras mentes, olvidamos el objetivo principal para centrarnos en cosas diferentes a cada rato, el juego está hecho para perdernos, para cambiar de objetivo a cada paso, no está mal, para nada, todo lo contrario, es super adictiva la manera como el juego te hace perderte por horas, la sensación es muy diferente a otros Zeldas, sabemos que si somos derrotados, comenzaremos desde el punto de salvado automático más próximo, los cuales se generan a cada minuto de juego prácticamente, por ende, no tenemos ese miedo tan grande a morir como en Zelda 1 que sabes que al morir reaparecerás al principio del juego o a la entrada de un calabozo.
7. La variedad de enemigos: Se entiende el gran trabajo que hubo tras el desarrollo de TOTK pero pecaron de la misma queja que tuve en la entrega anterior, si se crearon enemigos nuevos, es verdad, pero al ser un mundo tan masivo, donde se sabe que estaremos mínimo unas 100 horas, creo que otra de las sorpresas que nos podríamos encontrar es nuevos enemigos adaptados a las zonas, con mecánicas diferentes y que diferencien cada region de Hyrule, si los hay pero pienso que en variedad no, las variantes son simplemente elementales y por colores, creo que no tomaron muy en cuenta este apartado y recientemente descubrí gracias a un video de youtube que el juego entiende tu manera de jugar y aumenta o disminuye el nivel de los enemigos, es decir, los enemigos varían su fuerza y defensa en base a sus colores, a medida que juguemos mejor o peor, aparecerán enemigos más fuertes o débiles y mejor o peor armamento, una muy buena manera de nivelar el juego.
Estos dos juegos: Breath y Tears, pudieron fácilmente ser otros juegos completamente diferentes a la saga Zelda, pero se entiende que es una reinvención, que resulto muy bien al igual que en casos como Resident Evil 4 o God of War y que se apoyan ante el éxito de sus predecesores que agotaron una misma fórmula al máximo. En el caso de Tears y Breath, fue todo un acierto, haciendo que muchos nuevos jugadores conocieran la franquicia y la amaran.
Quizás muchos al leer este articulo creerán que no me gusto el juego o estoy cometiendo blasfemia, nada más alejado de la realidad, Tears of the Kingdom no solo era un juego necesario en mi vida, es la razón de que ahora, puedo manejar mejor los problemas del día a día, es la razón por la que tan solo al pensar en el juego, surge en mí una grata sensación de felicidad, todos los elementos en el juego forman un mundo donde realmente quisiera estar, cualquier paraje, montaña, pantano, selva o mar que existe en Hyrule es una obra de arte, la sensación de inmensidad que podría agobiar al principio, se convierte en una zona de confort donde podemos jugar a nuestro ritmo, sea cual sea, casi siempre quiero terminar un juego para comenzar otro, pero en Tears of the Kingdom no me pasa eso, todo lo contrario, no quiero que se acabe.
Algo que me asombra de lo que ha logrado Nintendo en muchos de sus juegos es el de crear un gameplay que no sabíamos que nos gustaba, muchos jugamos un título sabiendo lo que nos vamos a encontrar, si es un shooter, acción y disparos, si es un Slash, combates y habilidades extraordinarias, combos y destrucción, si es un JRPG, batallas por turnos, árbol de habilidades y aprendizaje de magias o ataques, pero en Tears of the Kingdom, crearon un gameplay que nadie imaginó el motivo por el cual nos enganchamos es simplemente la curiosidad, la estructura del mapa, la creatividad y la necesidad de intentar cosas que se nos ocurran a ver si resultan, es la premisa principal, todo desarrollado con un nivel de detalle increíble, desde lo detallado de cada casa del juego, personajes, hasta el cambio de sonidos al caminar, al cargar un armamento especifico todo el sonido y la manera de caminar de Link cambian como si de verdad el peso y volumen de cada elemento en el juego influyese en el mundo.
Conclusion: Tears of the Kindom ya planteó el nuevo standard de la franquicia, a partir de ahora, creo que no volverá a las viejas mecánicas de dungeons y upgrades, la formula funciono y no hay vuelta atrás, quizás pensemos, ¿De qué manera podrían superar esta joya? y creo que siempre es posible mejorarla, siempre se puede tomar la base y crear mejoras, no solo expandir y crear habilidades, si no crear mundos con mas interaccion, mecanicas de viajes en el tiempo/mundo oscuro y de la luz, quizas la posibilidad de jugar con otros personajes o quien sabe, pero lo cierto es que esta formula da para mucho mas y no dudo ni un segundo de que el equipo creativo de Nintendo nos sorprenda nuevamente dentro de unos 6 años más y ya con la sucesora de Switch en el mercado tendremos garantizado un nuevo capítulo del héroe de Hyrule. La leyenda ha renacido y le queda un largo camino por recorrer, por muchos años más.