Analisis: The Legend of Zelda: Link´s Awakening

Analisis: The Legend of Zelda: Link´s Awakening

diciembre 29, 2019 0 Por Sahasrahla

Bienvenido a la Isla de tus sueños…


Tras los anteriores remakes de la franquicia como el Ocarina of Time, Majora’s Mask y las versiones HD en WiiU de Wind Waker y Twilight Princess, Nintendo nos trae por tercera vez, la historia del naufragio de Link y el primero en no tener que ver absolutamente con la princesa Zelda.

Vamos con un poco de historia. Link’s Awakening aparece por primera vez en 1993 gracias a la decisión de Nintendo de traer sus franquicias de sobremesa a la portátil del momento: La Game Boy.

La version de Gameboy Color de Zelda: Links Awakening

La idea era llevar lo máximo posible las mecánicas de su juego anterior, The Legend of Zelda: A Link to the Past a este cartucho de tan solo 4 megabit. Los resultados fueron sorprendentes, un mapa no tan extenso pero si lo bastante entretenido y bien diseñado para ser un digno videojuego de Zelda.

Las limitantes tecnicas acortaron la cantidad de calabozos, pero compensado con diseños verdaderente creativos que exprimieron la Gameboy a niveles increibles.

La segunda vez que se lanza el videojuego al mercado fue en 1998, The Legend of Zelda: Link’s Awakening DX compatible con la recien estrenada Game Boy Color, con algunos cambios extra como el raton fotografo que aparecera en ciertos momentos tomando fotos si cumples con los requerimientos. Las fotos se podían imprimir en un pequeño accesorio llamado Game Boy Printer. El juego contaba con un calabozo adicional secreto que se activaba únicamente en un Game Boy Color.

Ahora, tras la decision de Nintendo de traer de vuelta esta joya del Game Boy, vamos a analizarlo y a decifrar que tan bueno o malo llego a ser este remake.

Comenzamos con una secuencia en anime del naufragio de Link, muy bien lograda que anteriormente era generada por cinemas display, creados por el mismo sistema. Luego comienza la aventura mi tal cual como en sus versiones originales, despertamos en casa de Marin para luego explorar la isla Koholit.

Imagen de la seuencia animada de la presentacion.

Lo primero que se nota en Links Awakening es el aspecto visual que simula una maqueta viviente, elementos que se asemejan a plastico o plastilina. Todo transcurre en el mismo orden que en sus versiones anteriores, Link debe recorrer la isla y explorar las 7 mazmorras que esconden cada una un instrumento musical, los legendarios instrumentos de las sirenas que si se tocan al mismo tiempo, son capaces de despertar al pez del viento, una criatura que se encuentra en la cima de la montaña en letargo dentro de un huevo y su despertar es la única manera de salir de la isla.
Links Awakening cuenta con un encanto propio en su desarrollo, la interaccion con los NPCs es uno de los elementos mas memorables gracias al diseño, dialogos y misiones que nos pondran.

A nivel tecnico podemos apreciar muchos detalles vistosos como los reflejos, sombras, el modelado de personajes muy fiel, es la traslacion exacta de como nos podriamos imaginar los antiguos sprites del juego en 3D.
Lamentablemente, el sacrificio que paga el juego por tener este apartado es el de caidas de frames constantes, a pesar que el juego esta hecho para correr a 60 fps.
Otro extraño elemento es una especie de blurr que rodea la pantalla y que hace que todo lo que se vaya alejando del centro se torna borroso.
Musicalmente posee los mejores arreglos que se hallan podido escuchar en la saga, el tema principal y el de la montaña se llevan los aplausos, los temas de ambientación de cada calabozo quedaron como anillo al dedo. Los efectos de sonido como los clásicos de obtener un item o descubrir un secreto, los sonidos dentro de las cuevas con eco y el conjunto en general esta muy bien logrado.

En gaameplay tenemos a un Zelda de toda la vida, lo habiamos extrañado, la manera sistematica de su desarrollo y el mapa diseñado a tal punto que no podemos avanzar a ciertas areas hasta obtener el item requerido es una de las propuestas mas adictivas del titulo. El diseño super creativo de las mazmorras que haran que nos estalle la cabeza en ciertos acertijos es otro elemento clave y le encantara a quienes les gussta resolver puzzles.
Los jefes al final de cada calabozo es otra guinda al pastel, tras obtener el item correspondiente, hay que descubrir la manera de derrotar al jefe que resguarda el instrumento, descubrir como derrotarlo es una tarea simple pero divertida.

Koholit se siente como un lugar donde nada existe por azar, todos los elementos del mapa estan compactados y pensados para tener una razon de estar ahi, son muchos los secretos que esconde y las cuevas a explorar, te llevaras una sorpresa en cada momento.

La pesca se encuentra presente en modo 2D tal como su predescesor

El extra de este juego y la principal innovación o excusa para realizarlo es el modo de crear mazmorras en la casa de Dampe. Este modo nos permite crear nuestros propios calabozos con fragmentos de los otros dungeons del juego que ya están pre definidos y armar una especie de rompecabezas en un tablero. Por supuesto, tienen que tener lógica y no tener caminos sin salida, el juego te detecta cuando el dungeon esta mal hecho o no. Esta modalidad da a pensar que Nintendo quiso hacer un experimento para un futuro Zelda Maker pero a mi criterio, se quedo a mitad de camino y no es tan sencillo y divertido construir calabozos con logicas y acertijos que los mundos 2D de Mario.

En definitiva, Link’s Awakening es adorable, no envejeció para nada su formula y es para mi uno de los juegos mas recomendables del año. Traer esta joya a los tiempos modernos fue una desicion extraña, pero se agradece, asi muchas personas que no jugaron en su tiempo la primera aventura portátil de Link, puedan disfrutarlo mucho mejor.

Score: 8/10
Lo bueno:
Una obra maestra remasterizada.
Musica fabulosa
Mismo feeling y gráficas que recrean la isla Koholit soñada
Mejoras en el sistema de equipamiento y armas.

Lo malo:
Exageradas perdidas de cuadros de animación
No trae contenido extra nuevo dentro del desarrollo
El sistema de crear mazmorras quedo por debajo de lo deseado.

Por Sahasrahla.

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