Análisis: Metroid Dread
octubre 28, 20211986, año en el que los videojuegos estaban renaciendo de las cenizas, una crisis de creatividad surgió por culpa de la ambición de algunas empresas que solo se dedicaban a sacar videojuegos de mala calidad con tal de vender, engañando a los usuarios con licencias de películas que estaban de moda en el momento. En ese año, en Japón, se lanzo un videojuego que fue contra toda regla, un juego donde no avanzábamos linealmente de derecha a izquierda, un juego donde el personaje principal iba evolucionando hasta llegar a un punto en el que se jugaba completamente diferente al final, donde éramos libres de avanzar (y perdernos) en un mapeado libre y si eras lo suficientemente dedicado, al final te enterabas que todo este tiempo jugabas con una mujer, ese año nace Metroid.
35 años después, luego de 4 juegos bidimensionales, uno no tan bidimensional, con 2 remakes, 5 juegos en primera persona, un demo, un pinball y una larga espera por una promesa que parece nunca cumplirse, llega la 5ta entrega del canon oficial 2D a la consola Nintendo Switch, un 8 de Octubre de 2021, bienvenido al análisis de Metroid Dread.
Dread tiene una historia curiosa, el primer indicio surge en el año 2007 en un informe oculto en el juego Metroid Prime 3, luego el productor confirmo que si, en efecto, se encontraba desarrollando la 5ta entrega de Metroid bidimensional, la consola: Nintendo DS, sin embargo, esta se cancelo por motivos de limitaciones de hardware, asi que el proyecto se mantuvo en stand by. En el año 2017, sorpresivamente sale al mercado, el remake de la segunda parte de Metroid que fue lanzado en 1991 para Game Boy, llamado Metroid: Samus Returns, el juego fue desarrollado por Mercury Steam, un estudio español que anteriormente había trabajado en 3 juegos de Castlevania y que al parecer, Nintendo le tuvo la suficiente fe como para confiarles el desarrollo de una de sus licencias mas queridas, el resultado, un muy buen juego, con nuevas mecánicas que funcionaron excelentemente bien y que le dieron a Yoshio Sakamoto, el productor, la confianza al equipo, Así comienza el desarrollo finalmente de aquel juego que siempre quiso desarrollar y que teniendo ya el hardware y el equipo, lograría por fin darle vida a Metroid 5.
¿El fin de un ciclo?
Metroid Dread es un juego continuista, recomiendo, si no lograron jugar los anteriores Metroid, leer un poco de los juegos anteriores o ver el video que publico Nintendo para tener cierta idea de los acontecimientos posteriores, recomiendo también un manga que se publico en 1994 en las revistas Nintendo Power el cual dejo el enlace acá. Metroid Database :: Super Metroid Comics Red Alarm! (metroid-database.com)
En Metroid Dread comenzamos en un planeta llamado ZDR, tras recibir una señal de indicios del parasito X en aquella zona, la federación galáctica envió a 7 robots E.M.M.I. cuyas siglas significan Exploradores Móviles Multiformes Interplanetarios, pero estos pierden la señal y el contacto con la federación, así que no queda de otra, enviar al único ser conocido inmune a los parásitos X: Samus Aran. Samus, llega al planeta y se consigue con un personaje con aspecto de Chozo, el cual la ataca y la deja con vida sin razón aparente, la despoja de sus habilidades y es a partir de acá, donde comienza la búsqueda para recuperar los poderes e investigar que es lo que está pasando en ZDR.
Bajo esta premisa, nos encontramos ante un juego de Metroid que mantiene las raíces principales que caracterizan esta saga en su arco de dos dimensiones.
Gráficos y nivel técnico.
Dread se juega en 2 dimensiones, pero todo el entorno esta creado en polígonos, con varias estructuras de fondo, el juego en general es bastante colorido, desde el diseño del traje de Samus, que es una variante del traje de Fusion, los escenarios, la iconización bastante clara de los elementos del mapa, las texturas muy bien logradas en cada etapa del juego, con efectos de luz y reflejos acordes, en elementos metálicos, por ejemplo, se nota muy bien el paso de efectos y partículas, luces que se mueven en algunas zonas con partículas que se ven pasando, los disparos, dependiendo de la superficie se les notan los reflejos proyectados en el piso o paredes, las explosiones y sobre todo el efecto de la Power Bomb que ilumina toda la zona, con temblores y efectos de luces increíbles que dan la sensación de lo potente que son estas armas, el ataque cometa con rayos de luz que envuelven a Samus y la explosión de ignición también logran un efecto sorprendente y de gran poder, todo esto corriendo a una tasa de 60 cuadros por segundo y a una resolución generalmente de 1600 x 900p, eso sí, sufre de caídas de frames en algunas escenas específicas.
Los cinemas se ven bastante dramáticos y con muy buenas tomas de cámara, para enfatizar los detalles del entorno, los cinemas se muestran a 30 cuadros por segundo, otro elemento a destacar y de agradecer son los detalles de Samus al acercarse a una pared o algún obstáculo donde podemos ver como posa su mano sobre las paredes o puertas.
Gameplay
Estamos ante un Metroid que mantiene los elementos clásicos insignia de la saga en 2D, como la excelente ambientación y un control sobre Samus inmejorable, contamos con la Samus más ágil de todos los juegos de Metroid, me recuerda a la Samus de Super Smash Bros. Ultimate, nos movemos rápido, deslizamos, escalamos obstáculos automáticamente y todo con una animación y una suavidad increíble que causa placer de solo verlo.
Esta movilidad se debe al sistema E.M.M.I. que son los robots de la federación galáctica, reprogramados para darle caza a Samus, este sistema consiste en que, durante nuestro avance, encontraremos sectores en el mapa llamados “Zonas E.M.M.I.” en estos sectores, la música cambia y el ambiente se torna con un efecto de ruido, aquí podemos ser detectados por estos robots quienes nos darán cacería hasta que logremos salir de la zona, estos robots son invulnerables a nuestros ataques, hasta que en algún momento, encontremos el rayo capaz de fundirles la armadura para luego poder inutilizarlos, este rayo se utiliza una sola vez por cada E.M.M.I. teniendo que buscar nuevamente otra habitación con el jefe que posee esta habilidad para obtenerlo nuevamente.
El plato fuerte de Metroid Dread y la parte terrorífica que Sakamoto quiso agregarle al juego es la del sistema E.M.M.I., el cual resulto ser muy satisfactorio, al punto de causar angustia y stress, pero en lo personal, no logro el efecto terrorífico, quizás le falto agregarle un toque mas de oscuridad a la ambientación o algún otro tipo de música, pero si se siente el efecto de desesperación, sobre todo en los momentos en los que hay que apuntarle bien al robot para fundirle la armadura mientras va acercándose a Samus.
El planteamiento de gamplay es el de toda la vida, avanzar para abrirse paso en un mapa libre mientras obtenemos las habilidades que nos permitirán explorar otras zonas. El planeta esta totalmente interconectado, a diferencia de otros Metroids, no tenemos que explorar completamente una zona para pasar a otra, acá estaremos constantemente viajando de un sector a otro, a pesar de que al comienzo del juego, tuve la sensación de que me “llevaban de la mano” tuve ciertos momentos donde me perdí horrible, en el juego encontramos pistas “sutiles” de hacia dónde deberíamos ir, tenemos que estar atentos a todo lo que veamos, analizando cada situación, como llegamos de un punto A a un punto B, porque y hacia donde deberíamos seguir según la lógica. El mapa nos indica prácticamente todo lo que vamos a encontrarnos, nos indica a través de iconos los centros de energía, de salvado, de teleport y transporte, inclusive nos indica algunas zonas donde se encuentra algún secreto, haciendo que la zona titile en blanco, muy útil para guiarnos y para encontrar el 100% de los ítems ocultos esparcidos en todo el mapa.
Acá entramos en debate con algunos usuarios, entre ellos David Jaffe, diseñador de videojuegos y creador de God of War quien arremetió contra Metroid indicando que el juego no te daba pistas para avanzar y que el juego estaba mal diseñado, cosa que discrepo, ya que, el mapa esta lo suficientemente bien diseñado como para no permitirnos el avance sin llevar el upgrade correspondiente, además, el perderse en un juego de Metroid es el pan de cada día, a diferencia de los Prime y Fusion donde te mostraban hacia donde teníamos que ir, en Dread, nos dejan el panorama libre, como en Super Metroid, para que analicemos y exploremos, que busquemos la manera de abrirnos paso y la satisfacción de encontrar el camino de vuelta es realmente gratificante.
Metroid Dread heredo 2 elementos de Metroid Samus Returns: el parry, que es cuando un enemigo te va a atacar, oprimes rápidamente el botón X para repelerlo y contraatacar, y la barra Aeon, la cual, por fortuna para mí, no tiene los mismos usos que en Samus Returns, y digo por fortuna porque anteriormente pensaba que Dread iba a ser un Samus Returns +, que imitaría las mismas mecánicas utilizadas para la barra Aeon, cosa que no fue asi, la barra Aeon se utiliza para 3 cosas: ejecutar un movimiento de avance instantáneo, para usar la invisibilidad y evitar ser detectado por los E.M.M.I. y La función es lanzar una especie de onda de sonido para poder ver los bloques falsos, una función muy útil a la hora de explorar y que también se utilizaba en Samus Returns.
En cuanto a las quejas que he leído sobre la dificultad del juego, pongámoslo de esta manera: Estamos ante un juego desarrollado por Mercury Steam, si jugaste Castlevania Lords of Shadow, podemos encontrar la mecánica del parry en estos juegos, los enemigos inclusive dejan un pequeño brillo indicando el momento para hacer el contra ataque. Este tipo de mecánicas se ha utilizado toda la vida en los videojuegos, juegos como Punch Out, donde hay que aprenderse el patrón, esperar el momento para esquivar y luego atacar, o Ninja Gaiden de NES donde esperamos el momento, predecimos el patrón y atacamos, este sistema es perfectamente predecible, inclusive, podemos hasta acabar con los jefes sin que nos toquen, si somos lo suficientemente diestros, a diferencia de jefes como en Super Metroid donde es prácticamente imposible esquivar todos los ataques.
La música y el sonido.
La parte sonora es también muy importante, contamos con melodías ambientales muy del estilo de Samus Returns, lamentablemente, para mi gusto, no alcanza el nivel de otras entregas de Metroid como Prime o Super Metroid donde encontramos temas de gran calidad que se quedan en nuestras mentes después de cada sesión de juego. Dread pone en un segundo plano este apartado para darle énfasis a los efectos de sonido, muy parecidos a las entregas anteriores, muy bien logrados, desde los pasos de Samus, los sonidos de los enemigos, el blaster y se les agradece un doblaje en total español latino, en los cuartos donde conversamos con la computadora Adam.
Conclusión.
Dread cumple con las expectativas, el juego lo considero lo suficientemente largo, unas 12 horas para terminarlo, los mapas son enormes, bien diseñados, artísticamente me encanto, tanto el diseño de personajes como todo el detalle que tienen los fondos, siempre en movimiento y con criaturas y mecanismos funcionando.
En algunas reviews se comenta que se siente como un cierre, como el juego que concluye el arco principal de Metroid, cosa que no lo considero así, si es verdad que encontramos una trama, muy bien contada, sencilla y con revelaciones sorprendentes, pero para nada lo sentí como el cierre, como una conclusión, si es excelente todo el trabajo argumental que le da sentido a esta quinta parte, de igual forma, es un tema debatible que podemos dejar para otra oportunidad.
Altamente recomendable Metroid Dread para los amantes de los Metroidvanias, siendo la franquicia que invento el género, aún mantiene vigente el sistema de juego que creo hace mas de 30 años y que sirvió como inspiración para muchos desarrollos indie. Uno de los mejores juegos del 2021 y desde ya considerado, el mejor juego español de todos los tiempos, buen trabajo Mercury Steam, Nintendo confió en ustedes y lo lograron.
Lo bueno:
- Un Metroid hecho y derecho con todos los elementos insignia de la saga
- El uso de nuevas habilidades que le dan frescura a la franquicia
- Samus es más ágil y controlable que nunca
Lo Malo:
- A veces los fondos se confunden con el escenario principal
- El uso de todas las habilidades a veces confunde
- La música, nada épica
9/10